Comix Latinx Интервью: Гонсало Альварес и ЛЕГЕНДА ПОЛЛОМАНА

Мифология и ее пантеон богов и монстров издавна были источником вдохновения для рассказывания историй в мире комиксов. Чудо-женщина, Тор и Шазам - все это примеры персонажей, созданных на основе древних мифов из разных культур мира.

Одной очень важной культурой, которая не была затронута с какой-либо серьезной глубиной, является культура ацтеков (мексика) и их мифология, порожденная могущественной цивилизацией, которая простиралась по всей Мексике. Гонсало Альварес, создатель комиксов из Порт-Артура, штат Техас, заметил это отсутствие представительства и решил с этим что-то сделать. Он создал серию комиксов «Легенда о Полломане», посвященную богам и монстрам из ацтекского пантеона.

Гонсало потребовалось некоторое время, чтобы обсудить со мной происхождение, влияние и планы, которые он имеет для своей новой серии.

Гонсало потребовалось некоторое время, чтобы обсудить со мной происхождение, влияние и планы, которые он имеет для своей новой серии

Крис С. Эрнандес: Расскажите нам о Легенде Полломана ; каков ваш краткий обзор истории?

Гонсало Альварес: Споткнувшись в Митлан, Эммануэль, робкий человеческий мальчик, узнает, что его сердце - ключ к тому, чтобы использовать свет Тонатиуха, бога солнца, чтобы победить 6 ужасающих латиноамериканских легенд Эль Кукуи, Ла Льорона, Эль Ратон де Лос Диентес, Эль Диабло и Эль Чупакабра.

Его новоиспеченные друзья Кука, всезнающий священник, и Сочитль, авантюрный воин, помогают ему в его 4-летнем путешествии, когда он становится Полломаном, солнечным воином, освещая 8 уровней Миктлана и обнаруживая его истинную сущность в процессе. ,

Это история совершеннолетия, в которой Эммануил узнает значение жертвы, сталкиваясь с детскими страхами, предательством и величайшим врагом всех них: самим собой.

CH: Расскажите мне о ваших отношениях с комиксами. У Порт-Артура есть сцена комиксов?

Г.А .: На самом деле я не читал ни одного комикса до колледжа. На самом деле, я думал, что это что-то из прошлого, как 80-е и все такое! Я думаю, что Капитан Трусы и несколько манг в средней школе - самая близкая вещь. Порт-Артур, к сожалению, бесхитростная пустошь, и поэтому комиксов не было, по крайней мере, о которых я знал. У меня не было семьи или друзей, которые были бы заинтересованы в них, поэтому я не подвергался их воздействию. Я наивен, когда дело доходит до мира комиксов.

CH: Во время недавней дискуссии Cultura in Comix на Texas Latino Comic Con вы упомянули, что в молодости избегали своего латинского происхождения. Можете ли вы поделиться с нами моментом, когда начали охватывать ваши корни?

Г.А .: Итак, в детстве я был чудаком в семье, белым мальчиком. Мне нравились панк, мультфильмы и другие вещи, которые моя семья просто не понимала. Я не был чоло или не любил Мариачи, и меня всегда критиковали за то, что я не такой, как они.

Естественно, это заставило меня ненавидеть эту часть меня, мексиканскую часть. Я не хотел быть связанным с людьми, которых я был вокруг. Однажды я поступил в колледж и увидел работы Мэтта Ребхольца из его сумасшедшего удивительного мезоамериканского графического романа «Астроном», что-то пробудило во мне желание узнать больше. Затем у меня появилась идея создать свой собственный мексиканский комикс «Легенда о Полломане» , и я просто начал играть с этой концепцией.

Чтобы сделать это лучше, я должен был начать исследовать, и как только я увидел красоту Мексики за пределами того, что я знал, когда рос, я почувствовал гордую связь с моими корнями. Быть мексиканцем не означает, что вам просто нужно любить Мариачи и пить пиво. Нет, это означает, что вы являетесь частью богатой и красивой культуры, которую еще предстоит раскрыть и показать массам.

Я горжусь своими предками Mexica (спасибо, папа!) За то, что они оставили свои прекрасные произведения искусства, и я надеюсь поделиться ими с остальным миром в новом свете.

CH: Что привело к созданию комикса «Легенда о Полломане» ? Что повлияло на вас, чтобы рассказать этот тип истории?

Г.А .: В 2015 году я вступил в клуб комиксов 3C comics с моим учителем графического дизайна и несколькими друзьями по искусству. Мы сделали небольшую антологию, продали ее и сделали достаточно приличную, чтобы сделать другую. Затем мы сняли комикс на одну страницу о волшебниках, и я придумал действительно странную и причудливую страницу о том, как Педро Эль Маго крадет волшебное чурро, когда приходит Полломан, какой-то герой в костюме с курицей и оплакивает свою задницу, ест чурро и входит в психоделический транс, ха-ха, я посмотрю, смогу ли я найти страницу.

После этого у нашей второй антологии была тема видеоигры (отлично !!), и я подумал, хм, не было бы здорово, если бы у нас была фэнтезийная видеоигра с мексиканской темой? Как будто я говорю о мечах и магии. Это никогда не было сделано. В то время, когда я играл на Guacamelee, мне действительно нравилась его аутентичность по отношению к культуре и поп-культура в мексиканском стиле.

Итак, я сделал первый выпуск Полломана, где воин в костюме с курицей и Ла Кукарача, его верный друг, пытаются победить Эль-Кукуи и Эль-Чупакабру. Это была просто куча экшена и шуток, в которых использовались разные ссылки на видеоигры, а направление и вселенная не были полностью конкретизированы. Я до сих пор помню, как мой друг говорил, что это круто, но было бы лучше, если бы это была настоящая история. После этого комментария я начал отрывать свою задницу, чтобы научиться писать, лучше рисовать и быть уверенным, что в этот раз я произведу на него впечатление. (Я полностью сделал, ха-ха)

Пару лет спустя я сделал еще один небольшой комикс с обновленной историей, а затем во время своей диссертации в декабре я создал выпуск пролога, который предшествует текущей главе 1, которую я только что выпустил. Это больше не часть серии, потому что искусство и история были обновлены с тех пор, но это была прекрасная практика. Этим летом я наконец-то вырубил первую главу в период с апреля по июль, и вот мы здесь !!

Что повлияло на меня, когда произошли две вещи: во-первых, как удивителен аватар: последний бомбардировщик был в том, чтобы перенести меня в правдоподобный мир, основанный в китайской вселенной, или в инуяшу, наруто или почти в любом другом аниме, которое привело меня в японскую вселенную. «Аватар» - одна из самых хорошо написанных мультсериалов всех времен, и я надеюсь создать мир правдоподобных персонажей с ростом, которого они смогли достичь.

Другая вещь, которая повлияла на меня, была полное отсутствие мексиканских фэнтезийных вселенных и изобилие средневековой фэнтези. У нас есть Игра престолов, Толкин и еще десятки вселенных белых парней в доспехах, сражающихся с драконами. Буквально есть сотни игр такого типа, книг, фильмов и т. Д., И определенно не все хорошо.

Не поймите меня неправильно, я люблю все это, и это было супер вдохновляющим! Но какого черта здесь нет фэнтезийных вселенных с мезоамериканскими воинами и богами? Прикрутите пластинчатую броню, которую я хочу качать вокруг Макауитля, вызвать гигантских мезоамериканских богов и носить дурацкую броню ягуара! Просто дай мне что-нибудь, черт возьми!

Наконец, я решил, что если никто не сделает это, я просто сделаю это сам.

CH: Как долго вы готовились написать и проиллюстрировать книгу?

Г.А .: О, мальчик. Таким образом, я официально начал писать реальную историю в 2016 году и действительно разработал первую концепцию осенью, после того как принял участие в конкурсе Inktober и разработал мир Полломана. Было несколько вещей, которые были там с самого начала, и это было то, что Полломану придется столкнуться с 6 Легендами и победить их, но с тех пор это переросло в гораздо более глубокую историю.

После этого я начал писать первый набросок истории и научился писать, читая статьи о путешествии героя, просматривая множество анимаций и другой контент, который мог бы помочь. В 2017 году я становился все ближе и ближе, придумывая историю, и она постепенно превратилась из этой псевдомексиканской средневековой фантазии в более мексиканскую / мезоамериканскую тематику, когда я узнал больше о реальной истории и мифологии.

Летом 2017 года мне удалось собрать средства, чтобы помочь с исследовательской поездкой в ​​Мехико и Юкатан, где я проводил каждую секунду, изучая, делая зарисовки и делая эталонные фотографии, чтобы подготовиться к моей диссертации, которая в итоге стала прологом. Без этой поездки Полломан не был бы тем, чем он является сегодня, и я благодарен всем, кто в них участвовал. Быть лично у пирамид и видеть статуи - это совсем другая перспектива.

Короче говоря, я бы сказал, что с 2016 года по настоящее время работа над этим проектом шла непрерывно, и я уделял время своей игровой студии и другим проектам. Близко к трем годам.

CH: Кто больше всего повлиял на твой стиль искусства для Polloman?

Г.А .: Я бы сказал, начиная с работы в качестве печатника, мои первые два года обучения в колледже действительно повлияли на мое тяжелое применение черного в моей работе. Я действительно влюбился в гравюру Альберта Дюрера и современных печатников, таких как Мэтт Ребхольц. Кентаро Миура - создатель серии «Берсерк», и, несмотря на то, что он был зрелым, его рендеринг существ и локаций действительно повлиял на «жуткую» эстетику некоторых моих работ.

Я начал с более рендеринга в полуреалистичном стиле, но после изучения кодексов ацтеков в течение последних 2-х лет я смог использовать эти короткие, массивные и красочные формы, чтобы повлиять на мою работу. Самое приятное в том, что художественный стиль настолько хорошо подходит для видеоигр и стилей мультфильмов, что я тоже смог на них повлиять. Забавно то, что я не выросла с большим количеством художественных работ в своей жизни, поэтому многие из моих художественных влияний на самом деле исходили из видеоигр!

Например, «Дверь тысячелетия Марио из бумаги» и « Легенда о Зельде: Ветряк» имеют красочные стилизованные персонажи, существа и миры, которые и по сей день остаются вневременными. Брендинг, художественное руководство и просто все в целом имеет эстетику, которой он придерживается в каждой мелочи от пользовательского интерфейса до дизайна персонажа и т. Д.

Я хочу сделать то же самое с «Легендой Полломана» , взяв стилизацию из ацтекских кодексов и воплотив их в жизнь, и во многом подобно пользовательскому интерфейсу игр, заставив книги придать этому эстетику с использованием квадратной книги. с красными панелями и бумажным фоном, чтобы почувствовать себя современным Кодексом.

CH: Ты сравниваешь «Легенду о Поллмане» с тем, что она похожа на постановку студии Ghibli. Какие влияния на их творения вы привлекли, чтобы создать свою историю?

Г.А .: Я действительно наслаждаюсь сопоставлением этих молодых хрупких персонажей, противостоящих ужасным созданиям, но, в конце концов, имеющим более глубокую моралистическую ценность. Я чувствую, что трудно создать такой баланс, не становясь слишком детским или слишком зрелым, и они просто нашли приятное место. Их дизайн существ и мировой дизайн настолько волшебен, он просто вас втягивает, и большую часть времени они находятся в обстановке, подобной Древней Японии, и мы все узнаем о культуре.

Что ж, теперь я хочу создать то же чувство, тот же уровень качества в рассказывании историй и искусстве, но на этот раз привести людей в мезоамериканскую вселенную. Полломану придется пройти через 8 уровней Миктлана, которые основаны на реальной мифологии подземного мира ацтеков, и у каждого был вызов.

Например, первый уровень был рекой электрических ящериц, которых можно было пересечь только с помощью собаки. На втором уровне были две горы, которые могли бы разбиться вдребезги, и вам пришлось бы пересекаться. Третий - горный край из ножей из обсидиана и т. Д. Это идеально подходит для фантазии, еще раз, где, черт возьми, это?

CH: Каков был ответ Полломану? Много ли людей уже знакомы с монстрами и мифами или узнают о них впервые?

Г.А .: Людям это нравится. У меня, честно говоря, лучший прием, чем я ожидал, и я только хотел бы выложить остальные главы быстрее! Я бы сказал, что значительное большинство действительно знают о Ла-Кукараче, Ла-Лороне и Эль-Чупакабре, но удивительно, что многие люди не знали об Эль-Ратон-де-лос-Дьентесе, феях с зубами мыши, или о Миктлане, преступном мире ацтеков. К счастью, я разработал историю таким образом, чтобы представить вам этих знакомых персонажей, но читатели вместе с Полломаном будут медленно узнавать о новом мире вместе, поскольку Кука направляет его и учит его о мире. Это будет веселая и познавательная поездка, и моя любимая часть в том, что это не будет принудительным.

Это как в Pokemon, когда они вытаскивают Pokedex, и там говорится, что что-то вроде этого Pokemon делает то или иное, но теперь это будет Codices, которые несет Кука, и он будет описывать вещи, которые на самом деле основаны на реальных существах, божествах или местах. Мое самое большое правило, когда дело доходит до вещей с учебным материалом, не заставляй его. Не делайте это скучным и экспозиционным! Поэтому я обещаю, что так не будет. Это будет так же органично, как изучение мира любой другой франшизы. За исключением того, что за этим стоит настоящая история и культура!

CH: Какая твоя любимая мексиканская фольклорная история или персонаж? Зачем?

Г.А .: Эль-Кукуи. Когда дело доходит до мексиканского сообщества, все его знают, все его боятся, но никто не знает, как он выглядит. Его двусмысленность сделала это намного более пугающим, потому что я не знал, что искать! Кроме того, было забавно попытаться создать его «официальное» представительство.

CH: Что вы можете рассказать нам о новой карточной игре, которую вы выпускаете?

GA: Итак, Teotlan: Land of Gods на самом деле разработан Дженаро Вальехо Рейесом, соучредителем Macua Studios, нашей мезоамериканской игровой студии. Я делаю художественные работы и помогаю с некоторыми вариантами дизайна.

Игра представляет собой мезо-американскую битву, строящую колоду, вращающуюся вокруг цветочных войн, ритуальных войн, в которых принимались жертвы за богов. Два игрока выбирают одного из 20 уникальных богов и сражаются с мезо-американскими юнитами, чтобы либо уничтожить бога своих противников, либо набрать еще 4 богов, заплатив какао за дань или пожертвовав юнитами. Это не просто еще одна карточная игра с ацтекской тематикой.

Мы позаботились о том, чтобы все игровые механики были разработаны с учетом тематики и эстетики, чтобы действительно создать что-то уникальное, и что по сути является первой настоящей мезо-американской боевой карточной игрой. На него сильно повлияли TCG, такие как Magic и Yu-gi-oh, но вы просто покупаете одну коробку и готовы играть. Я начну производство по искусству в период с сентября по ноябрь, и, надеюсь, к тому времени у нас будет издатель или Kickstarter! Игра сделана на 99%, все, что осталось, - это искусство и получение денег на его печать!

CH: У тебя есть планы на Полломана выйти за рамки комиксов?

Г.А .: Да, он на самом деле спроектирован как медиа-франшиза с нуля, и моя цель - создать первую настоящую мексиканскую фольклорную трансмедийную вселенную. Покемон был моей жизнью, и мне нравилось, как мир работал так прекрасно, что его можно было адаптировать из игры в шоу, в игрушки, в карточную игру, и я мог наслаждаться всем этим. Создавая историю вселенной Полломана, я фактически разрабатывал видеоигры, игрушки, товары, анимацию и многое другое, чтобы привлечь как можно больше аудитории и рассказать им об этой прекрасной культуре!

Во вселенной Полломана существуют опасные алебрицы, которые могут разыгрывать разные заклинания, каждое из 1 или 6 элементов; Тлетл (Огонь), Атл ​​(вода), Эзтли (Кровь), Омитл (кость), Эхекатль (воздух) и Йохуалли (Тьма). Воины подземного мира могут изнашивать и захватывать эти Алебриджи в Обсидиановой Канике (мраморах), постоянно получая одно из своих случайных заклинаний и оснащая до трех различных заклинаний за раз в своем оружии для сотворения.

Названия этих заклинаний будут на языке науатль, очень похоже на то, как Гарри Поттер использует латынь для своих заклинаний. Например, огонь - это (тлетл), а птица - (тототл). Так что Тлетототл будет заклинанием огненной птицы. Науатль - прекрасный язык, и я надеюсь, что он поможет людям найти больше интереса к нему.

Эта магическая система основана на мезоамериканской мифологии, такой как обсидиановые зеркала, которые использовались для «захвата» или проникновения в душу священника, или ритуалы ольмеков по размещению нефритового мрамора в недавно умершем человеке, чтобы захватить его душу. Также мифология ацтеков считает, что у нас было три души: Тоналли, наш огонь или сила, расположенная в голове, Тейолия, наша душа или жизненная сила, расположенная в сердце, и ихуйотль, или дыхание, расположенное в печени.

В настоящее время у меня есть прототип для настольной мраморной битвы, я написал сценарий на 38 страниц и миниатюры для пилотного эпизода, который я сейчас готовлю через месяц или два, и я пытаюсь найти способы изготовления некоторых фигурок. , Если я найду издателя, это может сделать это намного проще!

,  Если я найду издателя, это может сделать это намного проще

CH: Каково ваше мнение о состоянии латинского в комиксах в настоящее время?

Г.А .: Сейчас происходят большие перемены. Люди встают, и люди получают свой голос там, и их слышат. Я обнаружил, что в комиксе «Латинкс» так много комиксов, и они по-прежнему в самом разгаре, и мне нравится быть среди них. Грядет огромная волна латиноамериканского контента, и пришло время, и я просто рад узнать, что у моих детей, когда они у меня будут однажды, будет то, что я хотел бы, чтобы рос.

CH: Большое спасибо за ваше время и за создание The Legend of Polloman!

Г.А .: Спасибо, и добро пожаловать в Mictlan всем.

У Порт-Артура есть сцена комиксов?
Можете ли вы поделиться с нами моментом, когда начали охватывать ваши корни?
Что повлияло на вас, чтобы рассказать этот тип истории?
После этого у нашей второй антологии была тема видеоигры (отлично !!), и я подумал, хм, не было бы здорово, если бы у нас была фэнтезийная видеоигра с мексиканской темой?
Но какого черта здесь нет фэнтезийных вселенных с мезоамериканскими воинами и богами?
CH: Как долго вы готовились написать и проиллюстрировать книгу?
CH: Кто больше всего повлиял на твой стиль искусства для Polloman?
Какие влияния на их творения вы привлекли, чтобы создать свою историю?
Это идеально подходит для фантазии, еще раз, где, черт возьми, это?
CH: Каков был ответ Полломану?
 
Карта