Диаграммы Atari - Двадцать Двусторонних

  1. Классика

В моя колонка Escapist на прошлой неделе Я провел несколько параграфов, рассказывая об игровом сбое в 1983 году. В рамках своего исследования этого раздела я потратил некоторое время на чтение об этом сбое и о том, как правильно составить график.

(В сторону: Новая версия Escapist вверх! Над этим все еще работают, но он работает. Это довольно большой шаг к возвращению сайта к жизни, и я знаю, что команда вложила в него много работы.)

В любом случае, я начал сканировать Википедию на предмет статей о сбое и подумать, могу ли я вставить эти данные в график, потому что это может быть интересно. Постоянное повествование гласит, что Atari пострадала от затопленного рынка консолей и конкуренции со стороны ПК. Кроме того, я предположил, что резкое снижение качества заставило потребителей стесняться покупать новые игры. Поддерживают ли данные это? Полагаю, что так. Своего рода. Вот увидишь. Неудивительно, что ничто не так ясно, как я ожидал, и сроки не полностью соответствуют моим воспоминаниям.

Сначала я просто включил количество первых выпусков, выпущенных за год:

Да, это похоже на аварию для меня.

Чтобы было ясно, это количество игр, выпускаемых каждый год. Не путайте это с отправленными единицами или чем-то еще. Я даже не могу найти эти цифры. И даже если бы я их нашел, они бы вводили в заблуждение, поскольку в 1983 году многие единицы были «отправлены», но затем оказались на свалке в пустыне Нью-Мексико.

Я думаю, что падение в 1981 году немного любопытно. Сначала я предположил, что тогда недовольные дизайнеры покинули Atari, чтобы создать Activision и придумать концепцию стороннего продукта. Но нет, это случилось в 1979 году , Согласно Википедии:

Программисты Atari Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед встретились с генеральным директором Atari Рэем Кассаром в мае 1979 года, чтобы потребовать, чтобы компания относилась к разработчикам как к звукозаписывающим лейблам, относящимся к музыкантам, с гонорарами и их именами на игровых приставках. Каплан, который назвал остальных «лучшими дизайнерами для [2600] в мире», напомнил, что Кассар назвал четверых мужчин «дизайнерами полотенец» и заявил, что «каждый может сделать картридж». Крейн, Миллер и Уайтхед покинули Atari и основал Activision в октябре 1979 года с бывшим руководителем музыкальной индустрии Джимом Леви и венчурным капиталистом Ричардом Мучмором; Каплан присоединился в ближайшее время. Дэвид Крейн сказал, что название «Activision» было основано на идее Джима Леви объединить «активный» и «телевизионный». Первоначальное название, предложенное для компании, было VSync, Inc.

Я думаю, что история твердо опровергла представления Кассара о том, что «каждый может сделать патрон». На прошлой неделе, когда я понял, что «качество имеет значение», я специально подумал о том, что разработка игры похожа на разработку полотенца, и это работа, которую вы можете передать любому. В то время игры часто делали только один или два человека. Чтобы создать игру Atari, вам нужно было иметь множество тайных знаний о платформе, чтобы получить максимальную отдачу от аппаратного обеспечения, а также вам нужно было самостоятельно разрабатывать дизайн и геймплей. Я уверен, что Каплан был прав, и эта команда парней действительно была лучшими 2600 разработчиками в мире.

Так что же вызвало этот провал в 1981 году? Каплан и его друзья отбыли в 1979 году. Эти четыре человека несут коллективную ответственность за более половины всех игр для Atari 2600 до этого момента. Я ожидаю, что падение произойдет в 1980 году. Они потеряли своих 4 лучших дизайнеров и половину своих творческих способностей, так что имеет смысл только, что их результаты снизятся в следующем году, когда они будут нанимать и обучать замену. Вместо этого выход Atari фактически немного вырос, а затем резко упал. Тогда цикл разработки для отдельных игр мог длиться всего пару месяцев, поэтому можно было бы ожидать, что причина и следствие будут очень близки.

Тогда я предположил, что для изготовления тележек был долгий этап разработки. Каждое название представляло собой уникальную аппаратную часть, и, возможно, годичный разрыв между уходом ребят из Activision в 1979 году и падением игр в 1981 году представляет собой задержку в цикле производства. Но это не подходит, потому что Большая Четверка покинула Atari в 1979 году и выпустила свою первую партию игр уже в следующем году.

Или, может быть, мне не хватает другой информации. На самом деле здесь сложно сделать какие-либо выводы.

Классика

Я просмотрел список первоклассных игр и подсчитывал количество «Классиков» каждый год. Heads up: эти цифры фигня. Они основаны только на субъективном мнении группы 12-летних детей в 1983 году. Тележки тогда были довольно дорогими, поэтому мы много обменивались. Вы можете судить о воспринимаемой ценности названия по тому, насколько охотно люди будут торговать за него. Яр Месть и Приключения всегда пользовались повышенным спросом. Maze Craze и Missile Command были не такими популярными, но они могли торговать 2-к-1 с одним из классиков. В нижней точке спектра были такие вещи, как баскетбол и ночной водитель . Никто не хотел этого. Затем были такие выбросы, как Космические захватчики и астероиды . Эти игры были бесполезны для обмена, но только потому, что все уже владели ими. Они все еще были классикой, даже если вы не могли поменять их ни на что.

Очевидно, что это куча субъективных мнений, отфильтрованных через 40 лет ностальгии. Я уверен, что были дети, которые любили Night Driver или просто не могли попасть в Adventure . И все же я просмотрел список всех первых партий и подсчитал количество «классиков» за каждый год. Для целей этого графика классика - это то, что либо пользуется высоким спросом на рынке обмена, либо не пользуется спросом из-за повсеместного распространения. Вот что я получил:

Это не данные, это анекдот в графической форме.

Это совсем не соответствует моим ожиданиям, но это так. Atari выпустила в общей сложности 6 отличных игр в 1982 году, после того, как Большая Четверка отправилась в Activision. С другой стороны, 1982 был также выпуском двух больших затруднений Atari: Pac-Man и ET Версия Pac-Man Atari 2600 была отвратительной мерзостью ни с одним из очарования оригинала. Точно так же ET была отвратительной рутиной игры. И все же эти два игровых лимона получили все большие маркетинговые доллары, а такие драгоценные камни, как Vanguard и Yar's Revenge - нет.

Просто для полноты, вот второй график, разделенный на первый, отражающий общий процент предположительно классических названий, выпускаемых каждый год.

Я думаю, это имеет смысл.

Это то, что я ожидал. Я ожидал резкого снижения качества в связи с игровым крахом, но я ожидал, что он появится раньше.

1983 год был самым плодовитым годом Атари, а также годом с наименьшим количеством «классических» титулов. Эти два факта приводят к снижению качества, которое мы наблюдаем в 1983 году.

Я думаю, что, может быть, моя оригинальная идея сравнения соотношения «классика» и «обычные» игры упускает важную часть. То, что мы действительно хотим, это мера того, сколько из этих «обычных» игр было фактически полным мусором. Сколько игр было лимонов, и сколько лимонов дали маркетинговый толчок Atari? Я понятия не имею, как я мог исследовать это. Я думаю, что для ответа на этот вопрос потребуется кто-то постарше и лучше знакомый с полной линейкой Atari. Даже при посещении других детей и обмене тележками, я так и не смог сыграть более половины в коммерчески доступных списках Википедии, много странных одноразовых названий, которые так и не получили коммерческий выпуск. Учитывая сложность построения тележки в то время, я удивляюсь, насколько часто они были. титулы в эпоху 1981-1983 гг.

Тем не менее, 1982 год был бы невероятным годом, если бы они отложили на хранение некоторые из явно ужасных игр. Помните, что это странный момент в истории, когда изготовление копий игры обходится дороже, чем ее разработка. Если игра подходит к концу разработки и это неинтересно, у вас есть сильный стимул избегать ее запуска в производство. Ваши потраченные в конце разработки затраты довольно тривиальны. Зарплата одного или двух человек за несколько месяцев. , так что это даже не должно иметь большого значения. Это означает, что если компания публикует ужасную игру, это означает, что они либо думали, что она все равно будет продавать, либо не могли сказать, что это ужасно.

Очевидно, что вся эта информация слишком бесполезна для правильной колонки с ясным тезисом, но я подумал, что стоит посмотреть и поговорить. Только не читайте слишком много в эту «классику».


Шамус Янг   это программист,   автор   и почти   композитор   ,  Он работает на этом сайте полный рабочий день Шамус Янг это программист, автор и почти композитор , Он работает на этом сайте полный рабочий день. Если вы хотите поддержать его, вы можете сделать это через Patreon или же PayPal ,

Поддерживают ли данные это?
Так что же вызвало этот провал в 1981 году?
Сколько игр было лимонов, и сколько лимонов дали маркетинговый толчок Atari?
 
Карта