Второй выстрел: чехол для водителя: Сан-Франциско

Как водитель: Сан-Франциско усваивает непристойную криминальную историю и наполняет ее сюрреалистической логикой сновидений, которая часто подрывает соглашения о видеоиграх.

Как и во всех великих видеоиграх, Driver: San Francisco исследует множественность. Усилия 2011 года от Ubisoft Reflections якобы разворачиваются как анахроничная история о дружбе полицейских 1970-х годов в стиле Бруклина «Девять-девять», в комплекте с мускулистыми машинами Starsky & Hutch-esque и прикольным саундтреком от фанкаделиков и Ареты Франклин. Такие игры, как «Карусель» и пародирующий фарс «B-movie», а также «Need for Speed: The Run» и его имитация сумасшедших выходок из фильма «Cannonball Run» демонстрируют схожие интересы в жанровой стилизации гоночной игры.

Несмотря на то, что в обеих этих играх присутствует много уровней влияния, что свидетельствует о том, что видеоигры обязаны разнообразной художественной истории и низкорослым культурам, Driver: San Francisco более эффективно развивает множество тем и более глубоких смыслов, которые делают его одним из самых жанровых жанров. выразительные работы.

Реклама

Сразу изображая деформированную идентичность, центральная часть игрового процесса - переключение на любое возможное транспортное средство на дороге в любой момент времени - наводит на мысль, как субъективность можно сместить и перенести на бесконечно изменяющиеся перестановки. Игра еще больше усложняет процесс легкого перехода от транспортного средства к транспортному средству, устанавливая весь повествование вне тела в мечтах коматозного главного героя Джона Таннера, восстанавливающегося на больничной койке и не обращающего внимания на реальность его нынешних обстоятельств.

Таким образом, Driver: San Francisco усваивает непристойную криминальную историю и наполняет ее сюрреалистической логикой снов, полной хичкокских персонажей, гоняющихся за призрачными фигурами и зацикленными метафизическими рассказами, которые часто подрывают соглашения о видеоиграх. Помимо всего этого, в игре представлены второстепенные цели и различные истории, которые радостно передают любовь к Сан-Франциско и многочисленные удовольствия от вождения.

И хотя Driver: San Francisco получил в целом положительные отзывы, он редко анализируется и подвергается критике за пределами мало отлично куски от проницательный критики (отстаивается почти исключительно писателями Бренданом Кеогом и Эриком Суэйном в 2012 году). Эта грандиозная недооценка со стороны игровой культуры и геймеров, которые пренебрегали названием, поскольку он избегал традиционного геймплея Grand Theft Auto-esque, напоминает о том, что Driver: San Francisco более визуально и повествовательно смелее, чем любой другой в серии до этого.

Эта грандиозная недооценка со стороны игровой культуры и геймеров, которые пренебрегали названием, поскольку он избегал традиционного геймплея Grand Theft Auto-esque, напоминает о том, что Driver: San Francisco более визуально и повествовательно смелее, чем любой другой в серии до этого

К сожалению, реальность игровой культуры заключается в том, что критики редко возвращаются к маргинальным играм, а плохие стандарты качества даже в недавних выпусках лишают незамеченного художественного авангарда медиумов. Таким образом, как инди-авангард, так и случайные экспериментальные студийные игры, такие как Driver: San Francisco, часто оцениваются только ретроспективно, учитывая этот статус-кво.

Действительно, многие критики остаются в стороне от идеи, что такая игра, как The Witness, является недвусмысленным доказательством мастерства, которым руководит автор, или что перезагрузка DOOM - это высокий показатель для видеоигр, а не просто регресс к повествовательным и тематически обанкротившимся жанровым удобствам. Все это время те же самые критики (и, соответственно, геймеры) становятся ничтожествами, когда им нравятся Картонные Компьютеры. соседка или Дельфина Фурно Сакраменто незаметно превращаются в культуру безразличных игр, несмотря на обладание новомодными представлениями о том, какими могут быть и должны быть видеоигры.

Такая игра, как Driver: San Francisco, может не подпадать под параметры артхауса и независимый способ распространения, такие как Neighbor или Sacramento, но может Кейн и Линч 2: Дни собак или же Мокрый Это не «случайно» хитрый либо. Это мышление недооценивает эти работы, и оно недооценивает видеоигры из-за отсутствия критического, политического и исторического анализа этих игр.

Если мы даже собираемся изучить «Драйвер: Сан-Франциско» через критические, политические и исторические объективы, то мы должны рассмотреть, что означает его калифорнийский настрой для игры, и особенно его расположение в Сан-Франциско. Коматозный детектив Джон Таннер мечтает о Сан-Франциско, и его способность переходить от машины к машине, чтобы «владеть» любым водителем на дороге, делает его неким парящим духом над небесами Калифорнии. Так как он может перейти к любому потенциальному неигровому персонажу (NPC) на дороге, Driver: San Francisco позволяет игрокам по существу исполнять роль самого Сан-Франциско.

Каждый персонаж может быть воплощен, и определение «Водитель» становится универсальным: любой человек на дороге - Водитель, способный сыграть главную роль в своей собственной истории. Тот Драйвер: Сан-Франциско идентифицирует определенное, реальное чувство места, имеет решающее значение для истории, потому что видеоигры редко вызывают местные культуры и мифы, и эти элементы привносят индивидуальность и хорошее настроение в процесс.

Реклама

А что такое Сан-Франциско? Игра отображает этот город с его особой культурой и историей, в котором участвуют многочисленные азиатско-американские персонажи, подходящие для значительной диаспоры этого района. Механика смещения тела в игре указывает на общие темы LGBTQ, такие как изменчивость идентичности и политика тела, отражая плодотворные сцены странного искусства из окрестностей, таких как Кастро, Миссия или Хейт-Эшбери. Кроме того, многочисленные автомобильные погони Driver: Сан-Франциско, которые пролегают по наклонным улицам города, вызывают схожие эпизоды в культовом фильме Сан-Франциско «Буллит». Еще более похвально, что игра затрагивает определенные мифы, окружающие город и саму Калифорнию, вплетая такие идеи в свое сказочное повествование.

Это не просто Сан-Франциско как небрежный фон; это Сан-Франциско Джоан Дидион и тому мифы Калифорнии, страны «некоторых мечтателей золотой мечты» и «переосмысления, в котором мы избегаем прошлого, чтобы найти себя». Это также сказочный Сан-Франциско Альфреда Хичкока, замаскированный среди бела дня и превращающийся в потерянную историю, где персонажи «Бродить вместе, преследуя прошлое и бежать со всей преднамеренной скоростью от самих себя». Водитель: Сан-Франциско воплощает в себе эти парадоксальные идеи, обнаруживая персонажей, подавляющих прошлую травму, но каким-то образом сталкивающихся прямо с ней (избегая прошлого, преследуя прошлое), уклоняясь реалии через сны только для того, чтобы глубже проникнуть в истину.

Как солнечный, растущий на Западном Побережье Сумасшедшего Такси, Driver: San Francisco переплетает мирские моменты в своей правдивой истории о калифорнийских сновидениях. Поскольку Таннер переходит от своего тела ко многим другим водителям на дороге, мы обращаемся к бесчисленным частям повседневной жизни в Сан-Франциско с индивидуальными микронарративами, происходящими внутри каждой машины. Занимая место водителя в машине какого-то незнакомца, Таннер с радостью воплотит в себе старшего полицейского, обнадеживающего новичка, супруга, арендующего спортивный автомобиль, чтобы произвести впечатление на друзей на вечеринке по воссоединению, или старую бабушку, опрометчиво рыдающую по холмам Сан-Франциско.

Таннер попадает в причудливую среду, с которой он сталкивается, беспрекословно выполняя роль, в которую он переходит, с тупой игрой и ошеломленным развлечением. Его любопытство по поводу жизни пассажиров, в которые он входит, несет юмористическое, вуайеристское качество, будто он смотрит разворачивающуюся мыльную оперу, как в одной сцене, где он общается с женщиной, не обращая внимания на их отношения, только чтобы выяснить, что у нее роман (он преувеличивает) его реакция).

Таннер часто обнаруживает, что обладает кроткими персонажами, и отвечает, привнося дозу уверенности и таланта в их поведение, речь и навыки вождения, таким образом удивляя своих пассажиров и улучшая их жизнь.

Освежая, Driver: San Francisco - это веселая, жизнерадостная видеоигра, лишенная цинизма, который часто застревает в криминальной истории. Помимо забавного психоделического саундтрека и теплой, освещенной солнцем эстетики, передающей хорошие вибрации, Driver: San Francisco излучает позитив, просто выдвигая на первый план акт помощи другим людям. В какой-то момент Таннер отмечает себе: «Чем больше людей я помогаю, тем сильнее я становлюсь», раскрывая доброжелательное сердце в самой сути игры.

Помогая другим (почти всем совершенно незнакомым людям), Таннер получает доступ к случайным, но живым микрокосмам автомобильной культуры в Сан-Франциско, которые в противном случае упустят из виду в другой игре о простом поражении «плохого парня». Например, Таннер будет периодически превращаться в водителя. место двух молодых японских подростков, участвующих в нелегальных уличных гонках, узнающих об их отчаянии, зарабатывая деньги на обучение в колледже и, в конечном итоге, разделяя их восторг после победы в первой гонке.

В другой сцене Таннер будет воплощать недовольного гаишника, уставшего от однообразной бумажной работы, передавая своему партнеру желание стать бдительным и пресекать организованную преступность. Это коматозная реальность Таннера, он соглашается на такие полеты фантазии, организуя вымышленное исполнение желаний с ликованием. Но поскольку ничего из этого не является реальным - о чем нам постоянно напоминает игра, - какой смысл помогать этим галлюцинаторным фантазиям и гоняться за большим злодеем игры Чарльзом Иерихоном? Для Таннера такие действия Доброго Самаритянина просто чувствуют себя хорошо.

Реклама

Реклама

Джон Таннер руководит гипотетической полицейской работой, борясь с тревогами, скрытыми в его сознании, и превращает мелкого преступника Иерихона в неуязвимую мифическую фигуру, превышающую всю жизнь, подчиняющуюся причудливой логике сновидений. Водитель: Сан-Франциско разделяет родственные связи с окольными произведениями писателя / режиссера Чарли Кауфмана, вспоминая сумасшедшую структуру сновидения фильма «Будучи Джоном Малковичем» и визуализируя абсурдную кампанию борьбы с собственной мечтой, такой как «Вечное сияние чистого разума».

Таннер борется не с Иерихоном, а с мысленной проекцией своего собственного творчества; он наполняет противника своими собственными страхами, делая его фантастическим и неудержимым. Генеральный план Иерихона по созданию массивной самодельной бомбы вводит в заблуждение наивного Таннера, который (справедливо) полагает, что он - двухразрядный гангстер, а не международный террорист. В самом деле, мечта Иерихона Таннера частично построена на непрерывных новостях по телевидению в больничной палате, и его звук неосознанно просачивается в его разум. Дальние угрозы взрыва в мировых новостях становятся реальностью на улицах Сан-Франциско, и он одержимо видит Иерихона в других водителях, которые не являются его.

Водитель: Сан-Франциско - это игра о мечтателе в Сан-Франциско, где люди одержимы, а его главный герой бродит, словно в гипнозе, и жутко вспоминает одну и турическую историю о головокружении Альфреда Хичкока. Как и персонаж Джеймса Стюарта в фильме 1958 года, Таннер должен воспроизвести свою травмирующую аварию, кратко рассмотренную в начале истории, чтобы преодолеть этот страх и пробудить себя от сказочной инерции.

Антагонистическая борьба Иерихона предполагает бессознательный защитный механизм, мешающий Таннеру получить доступ к его неприятному подавленному воспоминанию о том, что он умирает на больничной койке. Он гонится за девушками «мечты», очень похожими на иллюзорного двойника Ким Новака в «Головокружении», выслеживая машины по улицам Сан-Франциско и дублируя действия Джеймса Стюарта в этом фильме. В дополнение к «Головокружению», игра также обязана некоторыми образами Хичкока «Птицы», изображающие убийство ворон, преследующих Таннера на протяжении всей его жизни. Эти вороны, наряду с рекламными щитами «Они живут», передают короткие сообщения из реального мира, служат повествовательным разрывом, который угрожает разрушить хрупкую мечту Таннера.

Даже переход от машины к машине наводит на мысль о фрагментарном качестве снов, поскольку Таннер резко падает в середине разговора в машине незнакомца и уходит наугад, отражая отсутствие контекста и замкнутости логики сновидений. Кроме того, на экране паузы карты отображается состояние его сюрреалистического сна, наложение карты с эффектом радужной оболочки, как будто над Сан-Франциско нависает гигантский глаз, и монитор сердечного ритма также накладывается, чтобы напомнить игрокам о нереальной настройке.

Кроме того, на экране паузы карты отображается состояние его сюрреалистического сна, наложение карты с эффектом радужной оболочки, как будто над Сан-Франциско нависает гигантский глаз, и монитор сердечного ритма также накладывается, чтобы напомнить игрокам о нереальной настройке

В моменты, когда сон Таннера рушится - когда его партнер Тобиас Джонс общается с ним из реального мира через приглушенный автомобильный радиоприемник или когда Таннер сталкивается с невидимыми стенами, которые прямо сигнализируют о границах реальности его мечты - Водитель: Сан-Франциско выдвигает абстрактные идеи, которые играют с соглашениями рассказывания историй видеоигры.

Поскольку эта игра о человеке, буквально управляющем другими телами, Таннер по сути играет в масштабную видеоигру в своей голове; он мечтает о видеоиграх. После завершения нескольких гонок с вышеупомянутой парой подростков, пассажир называет вас «Джон» вместо настоящего имени своего друга Джуна, и Таннер сталкивается с ошибкой в ​​реальности. Если Таннер манипулирует другими телами, то он играет в свою собственную гоночную игру, когда садится в машину уличных гонщиков-подростков, и этот промах в языке представляет собой разрыв в четвертой стене. Друг признает, что Таннер контролирует водителя, ломая его погружение.

Реклама

Водитель: Сан-Франциско готов продолжать с такими необычными изображениями и темами, как в эпизодической последовательности, в которой весь город застыл в том, что Таннер называет «кошмарным ремиксом Сан-Франциско». Он должен преследовать призрачную машину скорой помощи, проходящую в медленное движение, и трафик исчезает при столкновении с ним.

Самая смелая метафизическая и причудливая последовательность в «Водителе»: Сан-Франциско происходит, когда Таннер, у которого сознание переключено на вражеского водителя, сталкивается со своей собственной машиной, содержащей его физическое тело и его партнера. Последовательность - это дикий опыт вне тела и абстракция геймплея, в котором Таннер должен вести машину, содержащую его тело и его партнера, удаленно с места одержимого водителя. Таким образом, игроки одновременно контролируют как встречную машину в перспективе от третьего лица, так и сознание Таннера в перспективе от первого лица, чтобы избежать подозрения антагониста.

Геймплей не элегантный и странный; Вы играете за персонажа, управляющего другим персонажем через лобовое стекло, которое действует как телевизионный экран, что подтверждает идею, что Таннер играет в какую-то видеоигру. В другой неортодоксальной последовательности Иерихон обладает пустым физическим телом Таннер, в то время как ваше сознание заперто в теле вашего партнера Джонса. Внезапно вы перестали играть роль водителя, а стали пассивным зрителем, убирая интерактивность и нарушая правила обычного игрового процесса.

Интересно, что Ubisoft была инвестирована в смелые идеи памяти, сознания, снов и персонажей в неопределенных состояниях не только в Driver: San Francisco, но и в другой недооцененной игре 2011 года, Assassin's Creed: Revelations. Мы можем многому научиться в сравнительном рассмотрении этих двух работ в будущем, определяя, как персонажи в каждой попадают в ментальное чистилище и должны пройти через воспоминания, похожие на сны, чтобы сбежать.

Но, возможно, ближайший аналог этой игры - Burnout Paradise, еще одна гоночная игра, вращающаяся вокруг пустого мегаполиса. Здесь, Рай изображает опустошенное состояние сна, в котором здания, кажется, существуют без видимых людей, и единственное человеческое присутствие - в бестелесном голосе радио ди-джея, как какой-то всезнающий бог. Драйвер: Сан-Франциско расширяет параметры логики видеоигр непосредственно в царство мечты, и результаты настолько же игривы, насколько это формально странно, постоянно удивляет и приятно очаровывает.

В конце игры, когда Таннер неизбежно возвращается к своей бодрствующей жизни в реальном мире, иллюзорная дымовая завеса внезапно исчезает. Автомобили не могут повысить, потому что нет такой вещи, как повышение, и Иерихон не мифический преступник, но безобидно отправляется в противостоянии. В определении мирской реальности Драйвер: Сан-Франциско подчеркивает важность творчества и воображения.

Жить в Калифорнии - значит мечтать, а мечта всегда замечательнее.

Но поскольку ничего из этого не является реальным - о чем нам постоянно напоминает игра, - какой смысл помогать этим галлюцинаторным фантазиям и гоняться за большим злодеем игры Чарльзом Иерихоном?
 
Карта