Календарь новостей

«     Февраль 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
  1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28  

Популярное

Джон Лассетер, Pixar - о технологиях, искусство рассказы и кино

Джон Лассетер (John Lasseter) известен всем нам как «отец» «Истории игрушек» - первого в мире компьютерного фильма от студии Pixar, который в 1996 году получил награду Киноакадемии за полнометражную анимацию, от начала и до конца созданную с помощью компьютерных технологий.

В своей речи уже в 2015 году он снова вернулся к теме использования технологий - но на этот раз речь идет об искусстве рассказывать истории в кино и не только. Публикуем адаптированный перевод его нынешнего выступления.

Нет более увлекательного времени, чтобы быть автором фильмов, чем наше время. Те, кто говорят, что кинематограф умер или умирает, просто не осознают, насколько мощные перспективы перед ним открывают современные технологии.

Фильм раз снова и снова изобретает себя и новые способы рассказывать истории на экране. Сначала к движущейся картинки добавился звук, затем - цвет. Современные цифровые технологии будто изобрели кинематограф заново , Добавили новое в искусство сторителлингу.

Все начиналось с 35-миллиметровой пленки и ручных киноаппаратов. Затем были трьохстричкови пленки Technicolor, кинокамеры весом в пару сотен фунтов на кранах и тележках.

Затем мы изобрели легче камеры, которые уже можно было держать в руках; технологию steady cam, чтобы динамическая картинка сохраняла горизонтальную ориентацию, множество других изобретений, чтобы сделать кино таким, каким оно стало сейчас.

А потом в кинематографе появились камеры GoPro . А также появился уникальный по своим возможностям iPhone - то, как и что вы можете снять на видео с помощью смартфона, нельзя сравнить ни с одной из кинематографических камер, которые были у нас, когда мы начинали делать кино.

Это - новая грамматика киноискусства, новый язык. Она начинается вот с таких простых и якобы уже привычных вещей. Это - увлекательный путь, которым идут современные технологии.

Путь к новому всегда непрост. Вспомните «Белоснежку и семь гномов» Уолта Диснея. Что ему говорили, когда он начал создавать анимационную ленту длиной в полноценный фильм. «Кто высидит в кинотеатре мультик длиной в час, вы что, с ума сошли?»

Но Дисней был визионером, который опередил свое время. Он увидел и сумел воплотить то, что другие поняли только через несколько лет. Просто люди привыкли к коротким мультфильмов, о полноценной анимацию даже технически тогда не было.

Просто люди привыкли к коротким мультфильмов, о полноценной анимацию даже технически тогда не было

То же сделал Генри Форд, когда в ответ на вопрос «что хотят люди» говорил: «Люди просто хотят быстрого коня».

Партнер Лассетера по управлению студией Pixar, 25 лет был с ним совладельцем компании - Стив Джобс - никогда не любил исследовать рынок. И никогда никакой рынок не исследовал в принципе, предпочтения потребителя его не интересовали. Джобс обычно повторял: «Это не дело аудитории говорить нам, что они хотят увидеть и чем пользоваться в будущем. Это наша задача - рассказать им, что они захотят в будущем ».

Если воспользоваться технологиями взвешенно, за одну ночь можно перевернуть мир с ног на голову и в корне изменить предпочтения потребителей. И это то, что действительно нравится. У вас есть только один шанс, чтобы произвести первое впечатление. И практически нет возможности «исправить» первое впечатление, если оно было ложным или не в вашу пользу.

Лассетер вспомнил, как впервые увидел компьютерную анимацию в действии. Ее в те времена применяли не так часто, как сейчас. Она была геометрической, «холодной» и несколько даже стерильной. Но она начисто «вынесла мозг» будущего успешного создателя «Истории игрушек». Даже не тем, что он увидел тогда на экране, но тем потенциалом, который был заложен в эту технологию.

Это была настоящая трехмерность с тем же уровнем контроля, который имели художники, создавая анимационные кадры от руки. Потенциал был огромным, хотелось спросить всех окружающих: «Эй, вы тоже это видите?»

Но все вокруг отвечали что-то вроде: «Нуу ... Выглядит так, будто ... будто какое-то все искусственное и стерильно. Нет, не нравится мне ». Они судили исключительно из того, что видели в тот момент непосредственно перед собой.

Компьютерная графика в кино нравилась далеко не всем, так как большинство не понимали, как работать такое медиа, не все понимали, что эта технология несет в себе огромный развлекательный потенциал. Когда снимали первый Tron, какой-то парень, который работал у них над спецэффектами, предложил создать световой магический «цирк», который сам себя создает - это было очень, потому что Дисней понял, в чем потенциал для анимации и кино. Но тогдашние технологии не позволяли такого сделать, пришлось целую сцену просто вырезать из фильма.

За шесть лет спустя Лассетер работал в подразделении компьютерной графики на студии Lucas Film; и Деннис Мурен (Dennis Muren), директор спецэффектов в ILM, предложил применить компьютерную графику для одной из сцен фильма «Young Sherlock Holmes». Это было одним из самых трудных задач для технологии того времени, но это был блестящий опыт. Лучшие люди в индустрии кино того времени не имели никакого представления о том, как это будет работать и как это сделать.

Но это сработало. Компьютерная графика "вписалась" в новую картину. Фильм получил номинацию на «Оскар» за лучшие визуальные эффекты. Кроме восторг от успешной работы, пришло и понимание того, что надо понять потенциал технологии. Она повышала планку до того уровня, на котором мы раньше не бывали. Нашей целью стало сделать технологию «невидимой» - чтобы зритель не мог различить, где начинаются и кончаются спецэффекты, созданные с помощью новейших технологий.

1986 года в студии Pixar мы начали делать первую собственную ленту, и тогда вспомнились все те проекты, которые мы делали ранее для других заказчиков и студий, говорит Лассетер и добавляет, что ему повезло. На тот момент он работал с людьми, которые и изобрели компьютерную анимацию как таковую - и принялись выжимать из него максимум возможного.

Результаты наших тогдашних рендеров выглядели, словно пластиковые игрушки, вспоминает кинематографист. Мы начали работать над текстурами и над дизайном. А потом подумали: если все выглядит пластиковым, то не пропустить нам, что наши герои ... из пластика? Вдруг они будут игрушками?

Так герои нашего первого полнометражного фильма и стали игрушками. Так родилась «История игрушек». Это не мы выбрали средство для создания фильма, это средство выбрал себе героев.

Фактически студия просто использовала потенциал технологии трехмерной компьютерной анимации. Другим вызовом стало не «зацикливаться» на том, что это - первый фильм, созданный с помощью компьютерной графики. В промо-кампании от студии Диснея во всем мире специально было убрано упоминание о том, что это - первая анимационная лента, полностью выполнена с помощью цифровой графики. Студия «продавала» классную анимационную ленту, а не технологию, по которой она была выполнена.

Историю поставили на сцену, а технологию спрятали за кулисами. И это сработало. Люди полюбили историю, а не технологию. До сих пор первую «Историю игрушек» можно просматривать и полюбить, словно впервые. Как уже говорил Лассетер, нет второго шанса произвести первое впечатление.

«История игрушек» стала таким хитом, уже потом специалисты и некоторые зрители начали пристальнее присматриваться к технологии, к средствам, которыми была создана такая удачную популярную анимационную ленту. Удачное сочетание технологии и рассказанной истории изменило отношение людей к компьютерной графики.

Удачное сочетание технологии и рассказанной истории изменило отношение людей к компьютерной графики

Лассетер называет Альфреда Ґичкока одним из самых любимых кинематографистов и одной из причин, почему он начал сам заниматься фильмами. Секрет таланта Ґичкока - в умении воспользоваться технологиями так, чтобы никто не мог отличить точное место, где они использованы в фильме.

Когда изучаешь его ленты покадрово, поймешь, что в этой сцене было просто не обойтись без этой технологии. Но он не хотел, чтобы вы это заметили во время обычного просмотра, и поэтому все искусно скрыл.

Мы сосредотачиваемся на новых способах развлечения людей, а если вы слишком увлечетесь технологиями, то пропустите свой шанс на успех. Это не технология развлекает, тревожит или возбуждает воображение людьску; это то, что вы способны создать на экране с помощью этой технологии.

Крайне важным, по мнению Лассетера, является сделать технологии в кино невидимыми, но задать с их помощью новую планку, сделать реальный прорыв в том, как влияет фильм на аудиторию. Любовь к технологии должна быть настоящей - только когда вы очень, очень, очень сильно любите технологии, вы можете использовать их потенциал.

Лассетер призывает кинематографистов учиться. Это весело и полезно. Это - именно то, что он в свое время делал с компьютерной графикой для кинофильмов и анимации.

Выдающиеся художники студии Диснея учили его рисованию. Учили прописывать характеры и передавать их черты средствами рисунке и картинкой на экране. И когда те же приемы Лассетер начал применять к анимации с помощью компьютера, оказалось, что это круто и весело.

Чем больше вы «закопуетесь» в глубины выбранной технологии и изучаете ее, тем больше у вас возникает идей, о которых вы даже бы не подумали, если бы не начали это исследование.

Вы можете сделать с помощью камеры iPhone такие фотографии, которые не сделаешь никакой другой камерой. Воспользуйтесь этим.

Вы можете снять видео на GoPro таким, каким оно не будет ни на одной другой телекамере. Используйте это. Вдохновляйтесь этим.

Попробуйте разные вещи и подходы. Это - цифровой мир. Вам не хватает места? Ну измените карту памяти в устройстве, ради Бога.

Вы начнете создавать идеи, которые сами начнут воплощаться в конкретные проекты и подталкивать вас к новым поискам. Когда вы начнете делать что-то по-настоящему новое, вы услышите: «Нет, это не сработает». Это слышал Уолт Дисней со своей «Белоснежкой». И сам Лассетер это слышал из своей цифровой графикой. «Компьютерная анимация - неживая». Да неужели? Нет, я так не считаю, улыбается Лассетер. У нее - такие же цвета, звук и длина фильма.

Первый полнометражный фильм, снятый исключительно на iPhone? «Это не сработает, это нельзя сделать». Можно. И это будет круто.

Первый репортаж на GoPro? Это будет круто в руках того, кто понимает, что и зачем он делает.

Они отрицают эти возможности из-за того, что не привыкли к этому. До появления «Ford Model T» им просто нужна была быстрая кобыла, а не машина. К машине они не привыкли.

Когда Лассетер начал работать с компьютерной графикой, он не мог никак дождаться, чтобы этот необычный инструмент стал общепринятым. В начале цифровой эры в кино, когда единственным местом, где можно увидеть в действии компьютерную графику, был SIGGRAPH, это было весело. Все просто в восторге наблюдали за тем, как зеркальные шарики прыгали над доской на экране. Это был мир чистого искусства ради мистецства, а графику делали компьютерщики, потому что для этого надо было писать отдельную программу.

Тогда не было никакого универсального программного обеспечения, чтобы делать анимацию. Не было доступных инструментов, Все ПО приходилось писать с нуля, и разработчики в студии были чем-то вроде создателей. Они просто показывали, на что способна технология, но делали это «без стиля». Анимация выглядела немного уродливый и скучный. Никакой развлечения для людей.

Лассетер не мог дождаться, когда же эта технология станет просто инструментом для всех. Представьте себя на месте человека, изобрела карандаш - и потом узнала, что с помощью его было спроектировано множество других изобретений с дальнейшей жизни современного человечества? Именно то чувствовал кинематографист, когда начал работать с компьютерной графикой.

Все средства, которыми мы пользуемся для создания кино или других видов мистецства - просто инструменты для самовыражения. Ваша цель как создателя фильмов - развлекать публику. Развлекать ее. рассказывая историю. Показывая персонажей. Создавая невидимую связь с аудиторией. Но это не только форма. Это также бизнес. Просто развлекательный контент лучше зарабатывает деньги.

Если вы можете заставить людей смеяться, плакать и испытывать различные эмоции, вы станете успешным. Неважно, какими творческими средствами вы воспользуетесь и каким образом будете распространять свой продукт - знания и навыки решают, станут ваша лента или произведение искусства успешными.

Как рассказать хорошую историю? Как стать успешным? Люди часто спрашивают об этом, когда говорят о технологиях. «Какими программами надо пользоваться, чтобы рисовать анимацию снимать кино?»

Знаете, говорит задумчиво Лассетер, это не имеет никакого значения в наше время, когда программы и технологии меняются так быстро, что мы не успеваем за ними следить. Имеет значение только ваша молодость и восторга при изучении основ кинематографа.

Звучть немного скучно для молодежи, привыкла быстро снимать фильм и получать миллион «лайков» за короткое время. «Это скучно, я уже знаю, как это делать».

Поверьте, не знаете.

Основы хорошего сторителлингу, основы «грамматики кинематографа», основы композиции - даже отснятой старыми митчелловськимы кинокамерами - изучите их.

Лассетер советует изучить основы анимации, физики твердого тела, теорию цвета, основы дизайна. Это - фундамент вашего фундамента для построения карьеры в дальнейшем. А уже потом переходите к современной технологии, на которой вы разбираетесь.

Ваша работа как кинематографиста заключаться не в том, как воспользоваться технологией; а в том, как связать и развлекать людей.

Никакого значения не имеет длина вашего фильма - 30 секунд, 5 минут, 22 минуты, час и более - вашему фильму нужна история. Начало, середина и конец. Глубокая связь с людьми.

И есть огромная разница между тем, как рассказать историю за 30 секунд или через час. Огромна.

Студия Pixar в начале своей работы выпускала и короткометражки, и телерекламу. Уже даже должны были делать рождественские телеролики и специальные серии, но здесь Дисней выкинул нас на улицу, и пришлось делать полнометражный фильм, улыбается Лассетер. Хорошо, что мы не знали, как все развернется. Основы анимации, которых научили Лассетера выдающиеся художники студии Диснея, понадобились ему в дальнейшем. Он бы примерил их советы на новую, цифровую манеру исполнения персонажей на экране.

Традиционные аниматоры научили Лассетера, как передавать эмоции, как формировать характер персонажа и передавать его уникальность и личностные черты на экране. Когда началась работа с компьютерами, к этой новой технологии он применил уже имеющиеся знания. Эмоция была положена в основу всех цифровых работ студии, начиная от «Истории игрушек».

Эмоция, а не технология, заставляет вас смеяться или плакать. Диснеем Лассетер увлекается сих пор. Он умел развлекать людей как никто, пробуждать в них различные эмоции. То, что вы чувствуете во время просмотра его фильмов - это как бы вас внезапно привозят в Диснейленд и возвращают в детство.

Дисней всегда говорил, что за каждым смехом должны идти слезы. Ключевая эмоция, перепад настроения, полная отдача для нового эмоционального образа - этим начала славиться и цифровая студия Pixar во главе с Лассетером.

Самое главное, по мнению Лассетера сделало его и кого коллег успешными и принесло им оскаровские статуэтки - это практически благоговейное отношение к фильмам. Кино было их религией. Они смотрели все фильмы, анализировали их, замечали плохое и хорошее. Это позволило сделать «Историю игрушек» такой, чтобы она понравилась поклонникам кино для просмотра компанией или семьей.

Просмотр других (а не только своих) кинофильмов позволяет понять, что и как делают люди в кино. Не надо копировать других. Просто учитесь и анализируйте.

И еще, по мнению Лассетера, даже во время современных технологий крайне важно не работать в вакууме (касается это не только кинематографа). Когда окружает себя единомышленниками и надежными коллегами, рано или поздно за деревьями перестаешь видеть весь лес. Если честно, говорит прославленный кинематографист, ты и деревьев не видишь - вместо все время идет на изучение сосновых игл.

Чтобы сохранить перспективу и умение трезво оценивать потенциал технологий и их возможности и собственные тоже, нужен кто-то, кто будет подсказывать, работает выбранная вами технология, как это выглядит в целом. Кто-то, кто будет хранить «ваш лес», а не только отдельные «дерева».

Художнику даже в наиболее технологическое время важно окружить себя теми, чьему вкусу и суждению он (или она) будет доверять. Теми, кто будет к грубости откровенным с вами в оценке вашей работы.

Лассетер признает, что показать незавершенную работу для художника - это настоящая мука и тяжелый выбор. Но так было, есть и будет всегда. И вам придется с этим справиться.

Эндрю Стэнтон (Andrew Stanton), видпвидальний за креатив в Pixar, часто говорит фразу «заблуждайтесь можно скорее». Лассетер убежден, что это - блестящая установка. Первые попытки воспользоваться определенной технологии или художественным приемом будут провальными, но если сразу увидеть неудачу, обсудить ее со специалистами и сделать из этого выводы, у вас будет меньше поражений в будущем - а за плечами будет опыт.

Первая черновик сценария будет провальной, и это нормально. Первая история, рассказанная средствами выбранной вами технологии, может оказаться провальной. И это - тоже нормально. Но чем дольше вы будете себя убеждать в том, что «еще не готовы, еще нужно больше времени», тем глубже будет становиться проблема, и вы никуда не сдвинется с места. Вы будете бесконечно «полировать» вместо анализа, почему это не работает так, как вы того хотели.

Лассетер советует изучать новое - в технологиях, в средствах, в приемах, в мистецстви; окружить себя людьми, чье мнение значит для вас много; следить за тем, как быстро меняется рынок. Кто знает, каким будет бизнес за десятилетие. Наверное можно сказать только об одном.

Я сли вы создаете персонажей, к которым «прикипають» люди, и рассказываете истории так, что трогает, развлекаете или захватываете аудиторию, то на вашу картину придут посмотреть.

Этими словами завершил свое выступление Лассетер в ходе презентации «The New Audience: Moviegoing In A Connected World». Событие состоялось 12 мая 2015.

По материалам: medium.com/art-science

«Кто высидит в кинотеатре мультик длиной в час, вы что, с ума сошли?
Потенциал был огромным, хотелось спросить всех окружающих: «Эй, вы тоже это видите?
Из пластика?
Вдруг они будут игрушками?
Вам не хватает места?
Да неужели?
Первый полнометражный фильм, снятый исключительно на iPhone?
Первый репортаж на GoPro?
Представьте себя на месте человека, изобрела карандаш - и потом узнала, что с помощью его было спроектировано множество других изобретений с дальнейшей жизни современного человечества?
Как рассказать хорошую историю?
 
Карта